martes, 26 de septiembre de 2017

TECLADO + Arduino

UNIDAD EDUCATIVA PARTICULAR “POLITÉCNICO”
4° AÑO PAI  - 10° AÑO DE BÁSICA “A”
TECLADO + Arduino

Nombre: Andrea Cáceres                                            Fecha: 26/09/17

Un teclado matricial es un dispositivo que agrupa varios pulsadores y permite controlarlos empleando un número de conductores inferior al que necesitaríamos al usarlos de forma individual. Podemos emplear estos teclados como un controlador para un autómata o un procesador como Arduino.

Lo más práctico es conectar el teclado a Arduino directamente, podemos usar cables de protoboard, o bien con un peine de pines para que no se suelte nada.

Las primeras 4 líneas del teclado matricial que corresponden a las filas las conectamos del pin 2 al pin 9 del arduino respectivamente.

A continuación se muestra el código utilizado, cada línea tiene su explicación y funcionamiento a modo de comentario


Se incluye la librería keypad ya sea que estemos trabajando en arduino o en TinkerCad


En mi caso al realizarlo por Tinkercad me funciona y al presionar cada botón se proyecta lo pulsado a través del serial monitor, poniendo el respectivo código y su librería.
Haciendo unos cambios en el código podemos hacer que los números se juntes demostrado por el serial monitor como se aprecia en la imagen.

CODIGO: (CADENA)

const byte Filas = 4; //Cuatro filas
const byte Cols = 4; //Cuatro columnas

byte Pins_Filas[] = {9, 8, 7, 6}; //Pines Arduino a los que contamos las filas.
byte Pins_Cols[] = { 5, 4, 3, 2}; // Pines Arduino a los que contamos las columnas.
char Teclas [ Filas ][ Cols ] = 
{
  {'1','2','3','A'},
  {'4','5','6','B'},
  {'7','8','9','C'},
  {'*','0','#','D'}
};

Keypad Teclado1 = Keypad(makeKeymap(Teclas), Pins_Filas, Pins_Cols, Filas, Cols);
String cadena="";
void setup()
{  Serial.begin(9600) ; }
  
void loop()
{  char pulsacion = Teclado1.getKey() ; 
 if (pulsacion != 0) // Si el valor es 0 es que no se ha pulsado ninguna tecla
      {
        cadena=cadena+pulsacion;
        Serial.println(cadena);
      }

  

lunes, 25 de septiembre de 2017

INDAGACION Y ANALISIS

UNIDAD EDUCATIVA PARTICULAR ¨POLITECNICO¨
4to Año PAI-10mo Grado ‘’A’’
Indagación y análisis
NOMBRE: Andrea Cáceres, Dana Ronquillo              FECHA: 25 /09/2017

Explicar y Justificar
Materiales a usar:
●     servomotor
●     madera (balsa)
●     silicona
●     estiletes
●     pintura
●     palillos

Nuestro juego se basará en 4 mini barcos hechos en cartulinas y cada mini barco tendrá 6 asientos, moviéndose como columpios, estos se moverán gracias a la conexión  del servomotor conectada a la placa arduino.
Pensamos poner una entrada al juego para esconder el arduino y que tenga más estética
a su alrededor tendrá un camino para unir todas las otras partes del parque realizadas por los demás grupos. La plataforma a usar será de 30 x 40

Plan de Investigación

Prioridad
Necesito investigar
Fuente primaria
Fuente secundaria
¿Por qué es necesaria la información?
Alta

El
funcionamiento del servomotor
Fuentes confiables de Internet
Miss de Diseño
Para que nuestro juego
funcione.
El funcionamiento de la mecedora depende del servomotor 
Alto

diseño de la mecedora
Internet (ya sea videos o imagenes)
Mister de Mecánica
Para que nuestro juego tenga una imagen llamativa,y tenga una buena presentación, para presentarlos ante todos.



Prioridad
Necesito investigar
Fuente primaria
Fuente secundaria
¿Por qué es necesaria la información?

  Alto
mecanismo de juego (mecedora)
Parques de diversión
ej(Play Land Park)

Internet

Para poder recrear el funcionamiento de el juego real en nuestro modelo a escala

Medio
Diseño del contorno del juego
Creatividad
Mister de Mecánica
Para demostrar nuestra capacidad de revisión del propio trabajo y, por ende, sentido crítico.


Análisis de productos existentes
Para poder realizar mejor este trabajo necesitamos buscar algún ejemplo de mecedora  para guiarnos en su su modelo y nos provea inspiración para crear nuestro producto final.
He aquí un ejemplo de lo dicho anteriormente:


 Nos basaremos más en esta imagen ya que este será nuestra guía principal.
Lo realizaremos a nuestra manera enfocándonos en la estructura básica del juego en sí.  


Este es otro ejemplo del cual nos podemos
basar, este diseño es individual, ya que cada
estructura posee un barco, nos podemos enfocar      
mas a fondo en la estructura  del juego.
                                                                                     Este barco nos puede servir de ejemplo                 
para el modelo individual  de los asientos
y su estructura en general.





El juego debe tener el mismo mecanismo con el que trabaja un columpio, deben poder moverse en dirección adelante-atrás, así hasta parar el juego (desconectandolo para ser más preciso)






        https://www.juegosalairelibre.com/columpios-publico/columpio-uso-comercial-girasol
        http://moodle.copol.edu.ec/mod/assign/view.php?id=35402
         



Apectos a incluir
Aspecto a no incluir
Tener una buenas bases de construcción
Evitar materiales caros
El mecanismo del balancín

 El modelo de diseño a emplear





Instrucciones de diseño

Después de realizar la investigación y habernos informado acerca de lo necesario para llevar a cabo este trabajo, es hora de concretar los aspectos que el juego (mecedora) debe tener, tales como:
        El mecanismo será igual al de un columpio
        Su diseño (entorno y del juego
        Su base
        El costo de los materiales
Como ya lo mencionamos el mecanismo será igual al de un columpio excepto que nuestra mecedora se moverá con la ayuda de un servomotor. El diseño lo crearemos nosotras pero vamos a tomar de ejemplo de la imagen anterior ( parque de diversiones ROQUECHAR), también hemos decidido utilizar una base para sostener la estructura ( tenga mas firmeza) y hemos tratado de utilizar materiales que no requieran gran cantidad de dinero para evitar molestias de parte de nuestros padres.



lunes, 11 de septiembre de 2017

LCD + Arduino

UNIDAD EDUCATIVA PARTICULAR “POLITÉCNICO”
4° AÑO PAI  - 10° AÑO DE BÁSICA “A”
LCD + Arduino

Nombre: Andrea Cáceres                                            Fecha: 07/09/17


elaborar la bitácora en sus blogs. Recuerden incluir todo lo que se explicó en clase así como fotografías o videos. En caso de utilizar imágenes de Internet, recuerde poner la referencia (link).


Los LCDs tienen una interfaz paralela, lo que significa que el microcontrolador tiene que manipular varios pines de interfaz a la vez para controlar la pantalla. La interfaz consta de los siguientes pines:
Un pin de selección de registro (RS) que controla dónde está en la memoria de la LCD a la que está escribiendo los datos. Puede seleccionar el registro de datos, que contiene lo que ocurre en la pantalla, o un registro de instrucciones, que es donde el controlador de la pantalla LCD busca instrucciones sobre qué hacer a continuación.
Un pin de lectura / escritura (R / W) que selecciona el modo de lectura o el modo de escritura
Un alfiler Activar que permite escribir en los registros
pines de datos (D0 -D7) . Los estados de estos pines (alto o bajo) son los bits que está escribiendo en un registro al escribir, o los valores que está leyendo cuando lee.
También hay un pin de contraste de pantalla (Vo) , clavijas de fuente de alimentación (+ 5V y Gnd) y retroiluminación LED (Bklt + y BKlt -) pines que puede utilizar para alimentar la pantalla LCD, controlar el contraste de la pantalla y encender y apagar el LED retroiluminación, respectivamente.
El proceso de control de la pantalla implica poner los datos que forman la imagen de lo que desea mostrar en los registros de datos, a continuación, poner instrucciones en el registro de instrucciones.

Los LCD compatibles con Hitachi se pueden controlar en dos modos: 4 bits o 8 bits. El modo de 4 bits requiere siete pines de E / S desde el Arduino, mientras que el modo de 8 bits requiere 11 pines. Para mostrar texto en la pantalla, puede hacer casi todo en modo de 4 bits, por ejemplo, muestra cómo controlar una pantalla LCD de 2 x 16 en modo de 4 bits.